Mentális zavar a videojáték-függőség, de a legjobb gamerek olimpiára mehetnek

Hosszú vitára tett pontot az Egészségügyi Világszervezet (WHO), amikor tavaly év végén a mentális zavarok közé sorolta a videojáték-függőséget. A játékipar természetesen felzúdult, de közben a világ is kezd kifordulni magából, hiszen az esportból lassan olimpiai sport lehet – a nem is olyan távoli jövőben.

alt


Modern kori népbetegség

Egy nem várt „taggal” bővült a WHO International Classification of Diseases (ICD) nevű ajánlásának idei évre érvényes, 11. – még nem végleges – kiadása (ICD-11). A szervezet ugyanis sokak meglepetésére a mentális zavarok közé sorolta a videojáték-függőséget, amely az ajánlásban kódnevet (6C71) is kapott. A WHO nem tesz különbséget az online és az offline játszható játékok között, és három főbb jellemzőt emel ki. Az első, amikor a függő elveszíti a kontrollt, ami kihat a gyakoriságra, az intenzitásra és az időtartamra; a második, hogy prioritást ad a játéknak, amely így minden más érdeklődési kört vagy napi rutint felülír; a harmadik pedig, hogy a függő a negatív következmények ellenére sem hagyja abba a játékot.

A kézikönyvben olvasható leírás szerint ez a fajta viselkedés súlyosan kihat a személyes, családi, szociális, oktatási és munkahelyi kapcsolatokra, illetve teljesítményre, a függőség pedig lehet folyamatos vagy epizodikus, de mindenképpen visszatérő jelenségről van szó. Az ICD-11-ből az is kiderül, hogy a diagnózis felállításához a páciensnek legalább 12 hónapon keresztül kell produkálnia a tüneteket, bár ennél előbb is megállapítható a mentális zavar, ha a diagnosztizálás összes feltétele jelen van, a szimptómák pedig súlyosak. Gregory Hartl, a WHO szóvivője mindehhez hozzátette, hogy az új ICD csak a klinikai leírást tartalmazza, a preventív intézkedéseket és az orvosi kezelést nem.

Szeretek játszani, függő vagyok?

Ez persze nem jelenti azt, hogy bárki, aki kontrollert vagy billentyűzet fog a kezébe, és elkezd játszani, mentális zavara lesz. Arról megoszlanak a vélemények, hogy mikortól szabad a gyermeket bevezetni a videojátékok világába – el fog jönni az az idő, amikor a szülők tudni fogják, mikor áll készen gyermekük emocionálisan és szociálisan is a játékokra. A The National Institute on the Media and Family napi egy órában húzta meg azt a határt, amelyet ajánlásuk szerint a gyermekek a játékokkal tölthetnek. A gamerek persze több órán át is játszanak, aminek súlyos következményei lehetnek, mint amilyen az elégtelen alvásmennyiség, a fogyás vagy elhízás, a személyi higiénia negligálása vagy a baráti kapcsolatok minőségének romlása. 

Az tagadhatatlan, hogy a jelenség széleskörű problémát jelent, hiszen egyre többen – és többet – játszanak világszerte. Az Amerikai Pszichológiai Társaság 2013-ban tette közzé a Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-t (DSM-5), melyben további kutatásokat javasoltak az „Internet Gaming Disorderrel” összefüggésben. A DSM-5-ben akkor azt állapították meg, hogy a zavar leginkább a 12 és 20 év közötti fiatal fiúkat és férfiakat érinti, míg a Association for Psychological Science 2009-es kutatása egészen konkrét számokat közölt; e szerint a 8 és 18 év közöttiek 8 százalékánál voltak megfigyelhetők „kóros minták a játék következtében”. Fontos hangsúlyozni, hogy az „Internet Gaming Disorder” nem azonos a WHO kézikönyvében szereplő videojáték-függőséggel, amelynek felvételét az ICD-be több szakértő is jó kezdetnek tartja, mivel további vitákat generálhat a függőség definícióját illetően, illetve arról, mi a legjobb terápia a 6C71-gyel diagnosztizált páciensek számára.     

Korántsem biztos, hogy a végleges, idén májusban bemutatandó változatban is szerepelni fog a mentális zavarokat felsoroló listán a videojáték-függőség, mindemellett a szakmai viták nyomán még jócskán változhat a 6C71 definíciója. A vita azért lenne üdvös, mert ezzel a WHO megszólíthatná a kétkedő szakembereket, magukat a gamereket, sőt akár a lépés ellen két kézzel tiltakozó, a függőség létezését tagadó videojáték-gyártókkal is leülhetne, mielőtt definiálná a függőséget – állítja Chris Ferguson pszichológus professzor, aki maga egyébiránt szkeptikus azt illetően, hogy valóban különálló mentális zavar a videojáték-függőség, s nem valamilyen másik mentális probléma szimptómája. 

2024, Párizs?

Vannak olyan szakértők is, akik a videojátékok társadalmi-kognitív fejlődésre gyakorolt pozitív hatásait igyekeznek hangsúlyozni. Az akciójátékokkal játszóknak például jobb a szem-kéz koordinációjuk és a vizuomotoros képességeik azokhoz képest, akik nem játszanak. A videojátékok erősítik a problémamegoldó képességet, növelik az önbecsülést, stresszoldó hatásuk van, de – bármilyen meglepő – a társadalmi kapcsolatok erősítésében is szerepet játszhatnak, hiszen közös témát szolgáltatnak, így barátságok kialakulását is elősegíthetik. Összefüggést találtak a játékok és a jobb vizuális, illetve figyelem, megfigyelőképesség között, de akár – multiplayer játékok esetén – a vezetői (illetve vállalkozói) képességek fejlesztésében is szerepet játszhatnak – legalábbis bizonyos kutatások szerint.  

Az erőszakos, lövöldözős játékok emellett csökkenthetik a depressziót, bizonyos játékok pedig segítenek kordában tartani és irányítani a negatív érzelmeket (düh, frusztráció, idegesség) egy új cél elérése érdekében. Azzal pedig, hogy a diákok megtanulják motiválni magukat, és fejlődnek a játékok során elsajátított képességeik, az iskolai teljesítményük is nőhet. Az International Journal of Communicationben közölt tanulmányban például az olvasható, hogy azok a diákok, akik szinte naponta játszanak valamilyen online játékot, az átlagnál 15 ponttal jobb eredményeket értek el matematikából, illetve 17-tel többet tudományból (science).

A gamerek teljesítményüket újabban már nemcsak otthon, a négy fal között mérhetik össze, hanem monstre, szurkolókkal zsúfolt arénákban, profi bajnokságok keretében, ahol dollármilliók forognak kockán. A 2022-es Ázsiai Játékokon már hivatalosan is jelen lesz az esport, sőt Tony Estanguet, a Párizsi Olimpiai Nevezési Bizottság alelnöke nemrégiben bejelentette, tárgyalásokat folytatnak a videojátékosok képviselőivel és a NOB vezetésével arról a lehetőségről, hogy az esport a 2024-es párizsi nyári olimpián is jelen legyen. Az esport-őrület itthon is tombol, a Magyar Közlöny 2017. november 11-én megjelent számában olvasható kormányhatározat értelmében a kormány 2 milliárd forinttal támogatja a Egymillióan a Magyarországi Esportért Egyesületet egy V4-es esportbajnokság és konferencia rendezésében.