Süsüvel a tanulás is könnyebb

Idén is meghirdette pályázati felhívását a Tempus Közalapítvány, hogy ösztönözze a digitális pedagógiai módszerek minél szélesebb körű alkalmazását az iskolákban. A hét legjobb pályázat (összesen kilenc gyakorló tanár) ötletgazdája Digitális Pedagógus Díjjal gazdagodott.

alt


Az öt évvel ezelőtt elindított Digitális Módszertár egy interneten böngészhető módszertani ötletgyűjtemény, amelyet a pedagógusok alakítanak és a pedagógusoknak szól. Azért jött létre, hogy a tanárok színesítsék a tanórákat és tanórán kívüli tevékenységeket a különféle IKT (információs és kommunikációs technológiák) eszközök kreatív, innovatív felhasználása által. Célja a pedagógusok közötti tudásmegosztás, a tudástárba feltöltött új digitális pedagógiai módszerek bemutatása, a jó gyakorlatok népszerűsítése, és végső soron a tanórák interaktív elemekkel való gazdagítása. 

A Tempus Közalapítvány idén is meghirdette pályázati felhívását, amelyre rekordszámú ötlet, összesen 72 anyag érkezett, ezzel a Digitális Módszertárban fellelhető, szakmailag lektorált feladatok, illetve gyakorlatok száma elérte a 300-at. A hét legjobb pályázatot díjazták, idén kilenc gyakorló tanár vehette át a Digitális Pedagógus Díjat az ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Karán november 18-án megrendezett Digitális Pedagógus Konferencián. A díjazottaknak, illetve a többi résztvevőnek ez úton is gratulálunk, most pedig jöjjenek a legötletesebb projektek!

Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások

Poros, vitrinekbe zárt tárgyak végeláthatatlan tárlata, hosszú, olvashatatlan szövegekkel kísérve – a tanulmányi kirándulásra induló gyerekek rémálma. De vajon mitől lesz „szerethető” egy múzeum? Erre kereste a választ Csikó Szilvia. A 15-18 éveseknek szóló foglalkozásokon a tanulók egymással együttműködve hoznak létre egy izgalmas interaktív kiállítást. Ezen komplex projekt során a passzív befogadó felhasználókból aktív tartalom-előállítóvá válnak, ezzel megadatik nekik az alkotás öröme. A diákok a méltán népszerű Minecraft segítségével tervezik meg a környezettudatos, akadálymentesített múzeum épületét, Google Webhelyekkel honlapot készítenek, de van a múzeumnak szlogenje, plakátja, logója, sőt reklámspotja is. Maga a kiállítás megtervezése az Aurasma nevű kiterjesztett valóság (AR) ingyenes applikációval, okostelefonon történik, amelyhez hívóképként (trigger) a Fortepanon és a Magyar Digitális Képtárban megtalálható fotókat lehet használni.

Nyomozz és írj!

A Gergelyi Katalin által megálmodott projektben a diákoknak csoportokban kell megoldaniuk egy bűnügyet. A kiinduló szituációt a pedagógus adja meg, ám a történetek nincsenek előre kitalálva, a diákok azokat maguk alakíthatják, ami folyamatosan izgalomban tartja őket, csak annyi megkötés van, hogy a bűnjeleket kell követniük. A feladat a 11-14 és a 15-18 éveseknek szól, előnye, hogy mindössze egy kivetítő, internethozzáférés és laptopok kellenek hozzá. Az értékelés jelvényrendszerrel történik, más jelvénnyel jutalmazzák a részfeladatok megoldását és más kell például a dokumentáláshoz. Az ötletgazda szerint az első héten a megkezdett detektívtörténet folytatódik, majd ha megvannak a szükséges jelvények, a második héten ki kell hallgatni egy tanút a nyomozás során. A harmadik héten úgy kell ezeket lejegyezni, hogy passzoljon a novellába, majd jön a tárgyi bizonyíték dokumentálása és annak történetbe illesztése, akár úgy, hogy más tantárgyat is bevonunk. Utóbbi azt a célt szolgálja, hogy a diákokban tudatosítsuk, egy probléma megoldásánál a megszerzett tudások szintetizálására van szükség. A negyedik hétre marad a történet kerekké formálása és az értékelés szakasza. 

Felkészülni! Vigyázz! Mars!

Virtuális világ, LEGO-robot, kódolás, programozás – komplex, az eddigiekhez képest eszközigényesebb foglalkozást tervezett és valósított meg Henzel György, akinek projektjében a diákok a naprendszerrel kapcsolatos tudásukat bővíthetik, témáját pedig az EXOMars projekt leszállóegységének tavalyi sikertelen landolása adta. Már az előkészületek során fontos szerep hárul a diákokra, hiszen ők készítik elő az alkotóműhelyt. Kell négy számítógép a kódolók és a 3D tervezők számára, 6 RCX robot a RCX Mindstromsrobot fejlesztőknek, három készlet az EV3-as Mindstroms fejlesztőknek, illetve egy Mars-terepasztal, kék háttérrel, amely a bluebox filmes technológia használatához szükséges. A feladat során virtuálisan meg kell ismerkedni a Mars felszínével, majd kódolás segítségével szimulálni a kutatók marsi expedícióját. Ezek után modellezni kell a Marson lévő életet, és végül a kiterjesztett valóság technológia és a robotika segítségével teljesíteni a küldetést. A projekt tanórákon átívelő foglalkozást ígér, amely érinti a matematikát, a természetismeretet, a természettudományt, a művészeteket és az infokommunikációs technológiákat – kiváló és újszerű lehetőség, hogy a fiatalok csillagászati ismereteket szerezzenek és fejlesszék algoritmikus gondolkodási képességüket.

Vízben az erő!

A Guba András által végiggondolt és létrehozott tematikus terv a vízgazdálkodás témakörét járja körül, célja a kapcsolódó fogalmak ismeretének elmélyítése, de projektmunkaként is alkalmazható. Három didaktikai célt határoz meg, az emberi beavatkozások hatáselemzését, az érvelés fejlesztését és a tananyagok digitális feldolgozását, amiben az IKT eszközök a munkafolyamat szerves részét képezik. A pedagógus váltogatja a frontális módszert és a kollaboratív tanulási környezetet, a diákok pedig amellett, hogy elsajátítják az általános földrajzi ismeretanyagot, esettanulmányokkal ismerkedhetnek meg, az emberi beavatkozások hatáselemzésekor gyakorolhatják az érvelést és döntéseket hozhatnak. A diákok posztert és gátakat terveznek, interaktív feladatokat (tankockákat) készítenek, online szókártya-programmal (Quizlet) fogalmakat ismételnek, miközben a munkafolyamat során folyamatos visszajelzést kapnak – nem csak a pedagógustól, egymástól is.

Inter-aktívan! 

Eddig azt láthattuk, milyen szerepük lehet az IKT eszközöknek a tananyag feldolgozásában, Tusorné Fekete Éva ötlete pedig azt mutatja be, hogy maga a tananyag elkészítése is lehet interaktív. Hogy ebben a folyamatban melyik diák melyik feladatból veszi ki a részét, az az érdeklődésétől függ: vannak a tananyagalkotók (blogírók), akik a tananyag vázlatát hozzák létre, a videókészítők segédanyagokat, oktató videókat készítenek, a feladatkészítők a tananyaghoz teszteket, játékokat, a játékkészítők pedig papíralapú játékokat, illetve vannak a grafikusok. A segédanyagok Youtube-bal készülnek, ezek az Edmodo nevű digitális osztályterembe kerülnek, majd onnan a blogra, ami azért jó, mert az elkészült anyagok rendszerezettek, jól hozzáférhetők. A feladatkészítők a LearningApps-t használják, azok viszont, akik kicsit ódzkodnak a számítógépektől, de jó kézügyességgel rendelkeznek, papíralapú játékokat, például társast és memóriajátékot készíthetnek a tananyaghoz. A tanulók a BeeTheBest felületén kapnak folyamatos visszajelzést a munkájuk eredményéről. 

E.N.G.L.I.S.H

Az E.N.G.L.I.S.H alapötletét az a felismerés adta Vit Olivér, Biczó Márk és Solymosiné Bakcsi Vera számára, hogy a szakmai informatika órákon a kötelező elmélet és szoftverek ismeretének tanulása-gyakorlása mellett már nem marad idő az olyan készségek fejlesztésére, mint például az online információk értékelése vagy a keresők céltudatos, idegen nyelven történő használata. Az ötletgazdák több mint 15 online program használatának megtanításával igyekeznek a 9-10. évfolyamosok számára szóló informatikai szakmai angol nyelv (IT angol) nevű tantárgyat egy kicsit közelebb hozni. A projekt már megvalósult részében a tanulók elsajátították a célorientált böngészést, megismerték többek között a Wolfram Alpha használatát, a Google Drive-ot; e-feladatlapokkal fejlesztették vitakultúrájukat; digitális kiadványszerkesztést (Microsoft Publisher) tanultak idegen nyelven; a projekt második felében pedig komplex prezentációkat, oktatóvideókat, online szótárakat és honlapot készítenek, és alkalmazniuk kell idegen nyelvi tudásukat a különféle online szolgáltatások (ügyfélkapuk, foglalások, regisztráció) használatához.

Időutazás Süsüvel

A Csukás István által kreált „híres egyfejű” Éder Márta projektötletében a digitális világgal ismerkedik meg. A cél Kossuth-díjas író-költőnk munkásságának és műveinek játékos feldolgozása, illetve a tanulók digitális írástudásának fejlesztése az IKT eszközök kreatív felhasználása által. A 6-10, illetve 11-14 éveseknek szóló, 26 órát felölelő foglalkozáson a végzős diákok segítenek az előkészületekben, ők együtt ötletelnek a pedagógussal, majd a kisebbek a felkínált tevékenységekből válogathatnak, promóciós videókat, némafilmeket, képregényeket, felvilágosító Lego-társasjátékot készíthetnek, ami hatalmas élményt kínál számukra, s közben olyan kérdésekre keresik a választ, mint hogy mit jelent a médiatudatosság, vagy hogy mi a hír és az álhír közti különbség. A diákok mindennap egy digitális kvíz (Plickers) segítségével mérik össze tudásukat a foglalkozáson megszerzett tudásukról.